Среда, 22.05.2024, 02:34
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Краткий курс молодого бойца. - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Профиль
ИнформацияУправление
Сегодня: 22.05.2024, 02:34
У вас новых личных сообщений · Мой профиль | Выход




  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Satanail_Human  
Форум » Бойцовский клуб » Советы для новичков » Краткий курс молодого бойца.
Краткий курс молодого бойца.
starStalkerДата: Воскресенье, 17.05.2009, 22:01 | Сообщение # 1
Легенда
Группа: Администраторы
Сообщений: 1015
Репутация: 27
Статус: Offline
12.11.08 22:14:21 От: Смирновка
Итак, вот некоторые моменты необходимые для штурма сарайки:
1. Никакой тяжелой ювелирки. Самый оптимальный вариант олово. Максимум кольца бронзовые, но все-таки лучше олово.
2. Сначала бьют маги, чтобы выбить из монстров побольше свитков (маны поболее чем у воинов можно и восстановиться)
3. Свитки одеваем по максимуму на каждый этаж чтобы хватило. Магам использовать только лечилки и слепы (никаких вихрей и шарова). например, я одеваю 10 слепов, 2 10, 18 штук 15.
4. Ну и самое главное, надо выйти с комнаты с максимально полной жизнью. Для этого надо оставлять слабых недобитков, чтобы была возможность на них вылечиться. Также не опускаем хп ниже 20 =>армы))
12.11.08 22:17:14 От: Смирновка
По аналогии с Заброшенным замком, правила и рекомендации:
1. Никакой тяжелой ювелирки. Самый оптимальный вариант олово. Максимум кольца бронзовые, но все-таки лучше олово.
2. Сначала бьют маги, чтобы выбить из монстров побольше свитков (маны поболее чем у воинов можно и восстановиться)
3. Свитки одеваем по максимуму, чтобы хватило на каждый этаж. Магам использовать только лечилки и слепы (никаких вихрей и шаров).
4. Ну и самое главное, надо выйти с комнаты с максимально полной жизнью. Для этого надо оставлять слабых недобитков, чтобы была возможность на них вылечиться, а также смотреть за здоровьем соратников и в случае необходимости предлагать вылечится на оставшихся моснтрах. Идеальный вариант оставить напоследок монстра с хп 10. Также не опускаем свое здоровье хп ниже 40, так как пара армов на этаже это норма.
5. Обязательно на штурм надо брать минимум 2 слота слепов, так как на чердаке будет дракон 200, бить его нужно только со слепом.
6. Слушаться командира штурма, почаще спрашивать советов в чате и общаться с соратниками.
7. Не спешить, не рисковать, следить за таймом и ни какого туризма

и ещё совет магам вся магия в воздух и посох обязательно воздух
а воинам можно 10 или 20 огня поставить(но не для огня а от воды) остальное в воздух также.
ещё совет. если перекос и вы оказались в трудной комнате.
1.сначало все по очереди лечатся и стоят.
2.далее изучаем лог боя там видно у какого монстра какая магия прокачена и соответственно маги бьют только тех у кого земля а воины огненных.

и никогда не торопитесь.


Нужно любить жизнь, а в ней себя!
 
starStalkerДата: Воскресенье, 17.05.2009, 22:04 | Сообщение # 2
Легенда
Группа: Администраторы
Сообщений: 1015
Репутация: 27
Статус: Offline
ЗВАНИЯ В МИРЕ ВОЛШЕБНИКОВ:

Прикрепления: 4492919.jpg (77.7 Kb)


Нужно любить жизнь, а в ней себя!
 
starStalkerДата: Воскресенье, 17.05.2009, 22:05 | Сообщение # 3
Легенда
Группа: Администраторы
Сообщений: 1015
Репутация: 27
Статус: Offline
СТОИМОСТЬ АПОВ В ВИВ:

Прикрепления: 5964845.jpg (81.0 Kb)


Нужно любить жизнь, а в ней себя!
 
starStalkerДата: Воскресенье, 17.05.2009, 22:07 | Сообщение # 4
Легенда
Группа: Администраторы
Сообщений: 1015
Репутация: 27
Статус: Offline
АЗЫ ДЛЯ НОВИЧКОВ ОТ РУЗИ:
1) Не покидайте Элаир пока, не заработаете как можно больше монет. Поэтому не нужно покупать 4-ый АП пока общее количество боев меньше 150.

2) Перелет из Элаира - это ваша единственная возможность сменить расу без перевода денег в игру.

3) Выбор родного Города. Особых преимуществ у какого-либо города нет, по крайней мере для новичков. Но вы можете в любое время перелететь в другой город на катапульте за 5 монет. После прилета в Большой Город прочитайте письма присланные Мэрией.

4) За что платим в городе
налог за проживание в городе (с 5 БП). 1 монета за каждые 5 БП;
за вход в таверну (с 5 БП). Абонемент на сутки 5 монет;
за ремонт вещей;
за лицензии (штурмовика или ремесленника). От 100 монет за одну неделю;
за карту квеста в таверне, 1 квест - 10 монет

5)Кредит
Многие советуют после перелета взять кредит в банке, это позволит вам купить еще пару АПов и более уверено ходить в Ясли. Чтобы кредит был больше, сначала заберите временные вещи из склада, тогда ваш БП возрастет и кредит тоже.

6)Первая ваша цель - накопить деньги на собственный "нулевой комплект" - стоимость каждого предмета 100-200 монет. У вас часть этого комплекта уже есть (это "подъемные" вещи со склада), но их потом заберут - так что копите на свои. Не забывайте что вещи надо чинить (при прочности 95% или 90%). При прочности ниже 90% они часто не срабатывают.

7) Заработок:
С 5 АПа – замок «Ясли». Прибыль не большая, на начальном этапе, но стабильная.
Хаосы без вещей.
Обычные дуэли. А более хороший вариант - это дуэль на "голых" апах (тогда и вещи ремонтировать не придется). Только заявку лучше подавать как на обычную дуэль, а не как дуэль без вещей - так больше денег получите.
Будьте очень внимательны к тому, кто присоединится к вам в дуэли!
Обращайте внимание на:
животных (изображены под образом игрока, прибавляют дополнительные клетки хода),
использование зелья жизни, зелья силы, храмовую магию (приписываются красным цветом к основным параметрам),
спецвещи (из раздела СПЕЦПРЕДЛОЖЕНИЕ в магазине), арендованные и клановые вещи (обычно они с анимацией).

8) Квесты
Карта квеста покупается в таверне за 10 монет. Цель квеста - убить Дракона и получить за это ресурсы, которые потом можно продать или использовать при мастерении. До встречи с Драконом вы можете встретить других монстров, различные препятствия и бонусы. На начальном этапе в квесты ходить не советую, разорительно. Для квестов наиболее подходящие вещи из спецпредложения. Если их у вас нету, то подойдут подарочные вещи (к праздникам иногда бывают акции, и если найдете спонсора), арендованные вещи, полные слоты свитов, желательно храмовая магия. Аренда и магия стоят довольно дорого и покупаются только на сутки, поэтому, чтобы быть в прибыли придется играть круглосуточно. Если планируете потратить на игру 2-3 часа в сутки, то лучше их не брать.

9) Лицензия Мастера
В игре ресурсов всегда катастрофически не хватает! Перед покупкой лицензии запаситесь ресурсами или надежным поставщиком.
Идеальный уровень для покупки лицензии – 19-20 БП (чем больше чистых тем лучше), когда вы уже не влезаете в Ясли, но слишком маленькие для Горок.
Мастера могут изготавливать любые вещи из магазина. Лицензия мастера может стать очень выгодным делом, но торговать с ней выгоднее, имея надежный источник ресурсов. Не изготавливайте вещи про запас - лучше всего найти клиента получить заказ и сделать предметы. Сначала постарайтесь окупить свою лицензию, а за день до окончания вы можете сделать вещи и себе.
Для удачной продажи:
все разговоры вести посредством личных сообщений (правый клик на нике в чате > Личное сообщение);
делаете предмет и заходите в магазин в любой из отделов;
пишите в личку "готов";
ваш клиент покупает предмет и сразу же должен написать в личку - "+";
вы жмете на надпись "Сдать" рядом с предметом, и в открывшемся окне должна появиться кнопка "Сдать" жмите ее как можно быстрее. Если на кнопке написано "Утилизировать" выходите из отдела и снова жмете надпись "Сдать", если после двух раз надпись на кнопке не изменилась значит кто-то вас опередил
После удачной продажи можете сделать подарок клиенту.

10)ИПМ
В начале каждого месяца, счета волшебников в Банке пополняются в соответствии со значением ИПМ: по 3 монеты за единицу индекса. Количество учитываемых единиц ИПМ не может быть больше количества побед над реальными противниками (без учета побед над ботами).
Заработать ИПМ можно ежедневно заходя в храм, защитив город от монстров и т.д. Более подробную информацию как зарабатывается ИПМ, читайте в Энциклопедии.

11) Нападения монстров
Отдельных монстров можно встретить где угодно - в таверне - в своем доме и просто на площади (зависит от состояния Пограничного замка)! На случай такого нападения имейте при себе одетыми свитки! Шанс прикончить монстра со свитками все же выше чем без них. За каждого убитого монстра вам будет начислена премия +1 ИПМ (а иногда и деньги дают), в случае проигрыша или ничьи снимут 2 ИПМ. Здесь вам может пригодится собака, которая будет вас предупреждать о нападении и у вас будет время подготовится.
Из групповых нападений монстров для новичков подходят только нападения на таверну (уровень защитников до 15 АПа). Но в бой лучше заходить защищенными по максимуму , так как при проигрыше Таверна будет разграблена на 30 минут, а с вас и ваших соратников снимут по 2 ИПМ. В случае же победы вы получите 2 ИПМ, и есть вероятность отнять у монстров несколько свитков (чем больше набьете тем больше шансы)

12)Чего не стоит делать!!!
Ходить на групповые игровые возможности против монстров (замки, МК) без одежды и свитков.
Начинать рассовые бои (к этому бою может присоединиться игрок любого уровня начиная с 3-го). Рассовые бои - развлечение для танков)
Заходить в рассовые нападения монстров пока у вас не будет 40 чистых АПов, тяжелого комплекта и нескольких слотов свитков, или пока вам не разрешат!
Ходить в обычные хаосы "голыми" и без защиты от магии вообще (как ходят некоторые). Если в массовый бой на малых апах влез игрок в вещах из спецкомплектов (эти вещи легко узнать по дизайну), а также в любых вещах дающим защиту от удара более 7, НЕ БЕЙТЕ по таким игрокам. Пропускайте их в бою, сражайтесь с другими. Оставьте их таким же игрокам в своей команде или же принимайтесь за них тогда, когда все другие оппоненты повержены. Но - следите за таймом с этими игроками. Если тайм близится к нулю - придется бить. Также остерегайтесь игроков с клановыми вещами. Эти кольца вместо удара усиливают РИКОШЕТ, и от них вам может очень нехило достаться "на орехи" (рикошет предметов бьет всегда на 100%);
Часто на город нападают группы больших монстров - обычно эта группа из 11 монстров. На арене появляется сообщение - группа 11 на 20 - это означает что в группу защитников приглашается 20 персов. Так вот, так как монстры эти очень сильны - то в группу защитников вначале вливаются "танки" и "бтр" и только в самом конце - при тайме меньшем 100 секунд, можно влиться и волшебникам АП которых меньше 30, при этом уровень жизни должен быть не меньше 72!
Не стоит сразу покупать тяжелые вещи, они увеличат ваш БП, и вы быстро потеряете все деньги на налогах и дорогом ремонте

13)И последнее! Выходите из игры только нажатием кнопки Выход - в правом нижнем углу, иначе после выхода на вас может напасть монстр и вы проиграете по таймауту, чем ухудшите свою статистику и потеряете 2 ИПМ.

Всем удачных боев!


Нужно любить жизнь, а в ней себя!
 
starStalkerДата: Воскресенье, 17.05.2009, 22:09 | Сообщение # 5
Легенда
Группа: Администраторы
Сообщений: 1015
Репутация: 27
Статус: Offline
ЯСЛИ ОТ РУЗИ:Как самый выдающийся ясельник нашего клана (более 500 удачных штурмов) я позволю себе сформулировать некоторые правила и советы по штурму Дориканских Ясель:
1.Начать штурм может только тот, у кого есть лицензия штурмовика. Если ваш ап небольшой, то лицензию покупать не советую. Присоединится к штурму может волшебник с не ниже чем с 5 апом и до 20 БП.
2.Подаренный вам временный комплект одежды подходит только для Ясель, поэтому старайтесь его использовать по полной, чтобы заработать на свои постоянные вещи.

3.Не покупайте тяжелые вещи. Для Ясель подходят нулевка одежда (не обязательно покупать все), осиновый дротик, оловянные браслеты, олово кольца ( не обязательно 3 штуки, хватит 1-2), олово кулон. Деревянный щит можно не покупать, лучше сразу копить деньги на щит с зеленым кристаллом.

4.Распределение опыта. На начальном этапе, когда ваш ап меньше 10, ваша задача набить как можно больше hp и умереть на 1 или 2 этаже. Поэтому ставьте минимум жизни и максимум на удар и магию. Магия всегда должна быть максимальной из возможного, это сказывается на вероятности силы удара, на рикошете и на возможности использовать свитки.

5.Если ваш ап больше 10, то от вас уже зависит успех штурма. Поэтому не ходите голышом и берите свитки. Если уровень магии у вас меньше 10, то подходят только +2, +5 могут не срабатывать.

6.Не забывайте чинить вещи. Если износ больше 90%, они могут не срабатывать. Не обязательно чинить после каждого штурма, но когда износ 94% , то перед штурмом лучше починить. Следите за тем когда у вас должны забрать временные вещи, неразумно их чинить перед тем как они исчезнут.

7.Не желательно ходить в замки на конях и грифонах – они повышают ваш ап и БП. Вы приводите с собой более сильных монстров с которыми не сможете справится.

8.Схема захода в замки обычно 12344321. Теперь в замках есть кнопочка "распределение". Нажимаете ее, выбираете схему (предварительно убедившись, что стоит 4 комнаты, а не 5) и смотрите в какую комнату вам заходить.

9.Желательно не таймить и зайти до т. 200. А то случаются перекосы – в одной комнате монстров густо, а в другой пусто. К тому же это неуважение к соратникам.

10.Дракона нужно бить в последнюю очередь, когда остальные монстры повержены. Особенно это касается 3 этажа (чтобы пропустить ход нажимаем красную кнопку, не поставив ход. Если вы автоматически поставили ходы – обновите страницу). Следите за таймом и своим здоровьем, не забывайте есть свиты.

11.В критической ситуации дайте возможность полечиться танкам, либо от них зависит успех штурма. Это значит, что не надо торопиться, пропустите несколько ходов. Когда увидите, что у танков жизнь восстановилась, только тогда принимайтесь за еду. А то, как говорится в поговорке: "жадность фраера погубит".

12.В массовых боях, дойдя до ближнего боя, остановитесь. Дайте поработать соратникам. Только тогда, когда все будут в ближке, можно рисковать.

13.С появлением зелья понижения БП, в замках появляются мутанты. Они приводят с собой сильных монстров со свитками, с которыми обычным штурмующим сложно справиться. Это часто приводит к сливам и конфликтам. Поэтому желательно, чтобы ап штурмующего не превышал предельный БП. Для Ясель это 20 ап, максимум – 22.

14.В конце штурма, независимо от его результата, не забывайте поаплодировать тем, кто выложился по полной и сделал все возможное и невозможное для данного штурма.

Вот и все. Многие правила и советы актуальны не только для Ясель. Успешных вам штурмов!


Нужно любить жизнь, а в ней себя!
 
starStalkerДата: Воскресенье, 17.05.2009, 22:11 | Сообщение # 6
Легенда
Группа: Администраторы
Сообщений: 1015
Репутация: 27
Статус: Offline
Последствия исчезновения Великого Источника Мастерства: учиться, учиться и учиться!
Непоправимый урон нанесли Огненные Ящеры волшебному народу, иссушив Великий Источник Мастерства в Заорне. Талантливые орки, гномы, гоблины и представители прочих народов потеряли возможность без какой-либо подготовки, быстро и легко создавать по универсальной лицензии Мастера любые товары: ювелирные вещи, свитки, зелья, оружие и доспехи, так необходимые каждому волшебнику.

Как оказалось, потеря Источника привела не только к потере универсальной лицензии, но и к более глубинным проблемам в ремесленничестве. Молодые мастеровые продолжали беззаботно клепать товары, не замечая, что теперь весь брак, который раньше волшебно исправлялся Источником автоматически, теперь выпирает из каждого угла свитка, кулона и арбалета. На рынке начали появляться бракованные товары, в связи с чем Главами Ремесленнических Гильдий было принято срочное антикризисное решение - разрешить производство технически сложных товаров только опытным ремесленникам.

Руководство гильдий приняло решение ввести уровни мастерства. Уровни будут повышаться в соответствии с ростом опыта ремесленника. Теперь каждому ремесленнику найдется работа, как говорится, по плечу и по зубам, а товар из рук мастера будет выходить качественный и надежный.

Основные требования новой иерархии ремесленников - трудолюбие, терпение и время. Это значит, что, чем больше ремесленник производит хороших и нужных товаров, тем быстрее растет его мастерство и тем легче в будущем ему становится работать. При разном уровне мастерства возможности волшебников в производстве вещей различаются: меняется состав доступных для производства вещей и меняется скорость их производства. Уровень мастерства повышается по мере роста количества очков опыта мастерства. Очки опыта набираются при производстве вещей.

Уровни мастерства

Уровень: 1
Звание: Новичок
Очки мастерства: до 100
Возможно создавать: вещи 0 АПа, свитки и зелья стоимостью 1-4 WWM
Скорость создания: вещи - 20 мин., свиток или зелье: 60 сек.

Уровень: 2
Звание: Ученик
Очки мастерства: 101-1000
Возможно создавать: вещи 0-2 АПа, свитки и зелья стоимостью 1-9 WWM
Скорость создания: вещи - 15 мин., свиток или зелье: 45 сек.

Уровень: 3
Звание: Подмастерье
Очки мастерства: 1001-10 000
Возможно создавать: вещи 0-5 АПа, свитки и зелья стоимостью 1-19 WWM
Скорость создания: вещи - 7 мин., свиток или зелье: 20 сек.

Уровень: 4
Звание: Ремесленник
Очки мастерства: до 10 001-100 000
Возможно создавать: вещи 0-8 АПа, свитки и зелья стоимостью 1-50 WWM
Скорость создания: вещи - 2 мин., свиток или зелье: 5 сек.

Уровень: 5
Звание: Мастер
Очки мастерства: более 100 000
Возможно создавать: вещи любого АПа, свитки и зелья любой стоимости
Скорость создания: вещи - 0 мин., свиток или зелье: 0 сек.

Создавая вещи, свитки и зелья, волшебник приобретает профессиональный опыт и набирает очки мастерства в соответствии со следующей таблицей:

Вещь 0 Апов = 30 очков мастерства
Вещь 1 Апов = 70 о.м.
Вещь 2 Апов = 120 о.м.
Вещь 3 Апов = 180 о.м.
Вещь 4 Апов = 250 о.м.
Вещь 5 Апов = 330 о.м.
Вещь 6 Апов = 420 о.м.
Вещь 7 Апов = 620 о.м.
Вещь 8 Апов = 760 о.м.
Вещь 9 Апов = 920 о.м.
Вещь 10 Апов = 1100 о.м.
Вещь 11 Апов = 1310 о.м.
Вещь 12 Апов = 1550 о.м.
Вещь 13 Апов = 1820 о.м.

Свиток или зелье стоимостью 1-4 WWM дает 1 о.м.
Свиток или зелье стоимостью 5-9 WWM - 4 о.м.
Свиток или зелье стоимостью 10-19 WWM - 10 о.м.
Свиток или зелье стоимостью 20-50 WWM - 25 о.м.
Свиток или зелье стоимостью более 50 WWM - 60 о.м.

Думаете, что на этом бочка дегтя исчезновения Источника закончилась? Не тут-то было. Раньше ремесленническое волшебство позволяло бросить дерево и железки в волшебную ступу и можно было спокойно отправляться в квесты или на Арену. Но настоящий Мастер понимает, что ни в коем случае нельзя оставлять зелья вариться на плите или бросать раскаленное и не выкованное железо в кузнице, и уходить, например, ненадолго размяться на Арену. Зелье обязательно сбежит, железо остынет и потеряет необходимые свойства. Поэтому, по новым правилам Гильдии ремесленников, процесс создания вещей, свитков и зелий будет протекать только в то время, когда ремесленник находится в городе, где купил лицензию, и самолично следит за процессом создания нового маленького чуда. Как только ремесленник покидает город или уходит из Мира, производство останавливается.

Чтобы привлечь как можно больше талантливых специалистов и снова сделать рынок волшебных товаров полным и насыщенным, купить лицензию Мастера отныне можно будет в любом городе Мира, а ее стоимость будет снижена и составит 15*БП монет в неделю.


Нужно любить жизнь, а в ней себя!
 
starStalkerДата: Воскресенье, 17.05.2009, 22:12 | Сообщение # 7
Легенда
Группа: Администраторы
Сообщений: 1015
Репутация: 27
Статус: Offline
Ресурс — Чешуя Саламандры!
Война с Саламандрами не прошла бесследно. Магия, воссоздавшая мистических огненных существ, оказалась настолько сильной, что навсегда изменила магическое поле Мира. Когда иссяк Источник Мастерства, на рынке стали появляться бракованные вещи. Гильдии ремесленников удалось решить эту проблему, разделив производителей вещей, зелий и свитков по уровню профессионального опыта и распределив для каждого работу, чтобы была «по зубам».

Не успели одну дилемму разрешить, как другая серьезная трудность возникла. Некоторые вещи перестали создаваться по старым рецептам. В основном это сказалось на вещах с магическими кристаллами и вещах со стихией Огня. Казалось бы, ингредиенты все собраны, а вещь не выходит.
Бились ученые над этой загадкой и в конце концов сделали поразительное открытие: раз Саламандры вмешались и изменили ход жизни в Мире Волшебников, значит для установление равновесия нужно что-то от Саламандры. Проведя испытания, ученые утвердились в своем мнении.

Новый ресурс - Чешуя Саламандр — стал новым обязательным ингредиентом для приготовления следующих вещей:

Кольцо с желтым кристаллом
Кольцо Утренняя заря
Кулон с красным кристаллом
Меч с желтым кристаллом
Кулон с белым кристаллом
Топор черный монах
Кинжал с белым кристаллом
Мантия мага 1-го круга
Мантия мага 2-го круга
Белая мантия мага 3-го круга
Красная мантия мага 3-го круга
Шляпа мага 1-го круга
Шляпа мага 2-го круга
Белая шляпа мага 3-го круга
Красная шляпа мага 3-го круга
Огненный посох ученика мага
Огненный посох мага 1-го круга
Огненный посох мага 2-го круга
Огненный посох мага 3-го круга
Красная Книга Мага
Синяя Книга Мага

Добыть новый ингредиент будет не так то просто. Для этого нужно провести удачный штурм Пещеры Саламандр в Заорне. Однако, чтобы отправиться в пещеру, волшебнику, как и во время войны с Саламандрами, необходимо прежде найти в особом массовом квесте Огненный защитный амулет. Обратите внимание на то, что массовые квесты теперь разделены на два вида: квест за сокровищем дракона, где победители получают денежный приз, и квест за Огненным защитным амулетом, успешный участники которого получают небольшой денежный приз и Огненный защитный амулет.

Надев Огненный защитный амулет, можно отправляться на штурм пещеры за Чешуей Саламандр. Штурмовать Пещеру могут волшебники с уровнем 50 и выше. Присоединяться к штурму можно с уровнем +/-20 от уровня волшебника, начавшего штурм. Денежный приз за штурм составит 50 монет * уровень_инициировавшего_штурм_волшебника, а также штурмовикам достанется заветная Чешуя Саламандр.
Берегитесь, огненные ящеры! Волшебники наступают!

Не обходим огненый защитный амулет.


Нужно любить жизнь, а в ней себя!
 
starStalkerДата: Воскресенье, 17.05.2009, 22:14 | Сообщение # 8
Легенда
Группа: Администраторы
Сообщений: 1015
Репутация: 27
Статус: Offline
Ресурс – Перламутр!

Сирены, которые появляются на Острове Сирен и пытаются отражать штурмы волшебников, как выяснилось, обладают интересным новым ресурсом – Перламутром.

Кроме того, что Перламутр сказочно красив и чарующе переливается на солнце, он понадобится для производства вещей с кристаллами, с магией Воды, а также для некоторых вещей Мага:

Щит с плазменным кристаллом
Кинжал с белым кристаллом
Кулон с синим кристаллом
Кулон с белым кристаллом
Топор Черный Монах
Мантия мага 1-го круга
Мантия мага 2-го круга
Белая мантия мага 3-го круга
Шляпа мага 1-го круга
Шляпа мага 2-го круга
Белая шляпа мага 3-го круга
Синяя Книга Мага
Сапоги мага походные

Добыть Перламутр можно исключительно на Острове Сирен. Стоимость одного кусочка Перламутра – 20 монет.
Не обходимо водное защитное кольцо.


Нужно любить жизнь, а в ней себя!
 
Форум » Бойцовский клуб » Советы для новичков » Краткий курс молодого бойца.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Посетители дня
Посетители:

Copyright MyCorp © 2024

Конструктор сайтов - uCoz